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O videogame da morte chega ao mundo real

Há algo muito intrigante nos massacres de Christchurch e Suzano. É a presença da internet, tanto na preparação quanto na consecução dessas tragédias. Todos os que viram as cenas identificaram sem demora a semelhança do comportamento dos assassino com a dinâmica de jogos como Counter Strike e Fortnite, que são os hits do momento entre adolescentes no mundo inteiro.

Em Suzano, é inevitável associar os movimentos do atirador a uma tática chamada “Rush”, que consiste em uma ofensiva do lobo solitário contra pessoas que se encontram em ambientes povoados. O jogo “ensina” a garotada qual é a melhor técnica para produzir mais efeitos — mais mortos — entre os alvos de um ataque.

A câmera que transmitia ao vivo as imagens do massacre da Nova Zelândia coloca a internet no centro do problema. Aquele foi um espetáculo produzido pela rede e para a rede, que nesse caso funcionou como uma espécie de amplificador da barbárie. A carnificina foi transformada em matéria-prima para uma “live” tétrica. Com isso, as redes sociais ganharam o status de ferramentas auxiliares dos malucos que decidem aniquilar multidões inocentes em nome do pavor pelo pavor.

É certo que a internet teve um papel auxiliar muito importante na elaboração dos planos dos assassinos. No caso brasileiro, incursões pela deep web, a parte da internet que não é indexada por mecanismos de busca, contribuíram para a elaboração da tática. A se confirmarem as primeiras informações obtidas pela polícia, foi ali que os dois criminosos buscaram orientações e instruções sobre como atingir o maior número de pessoas possível.

Nos fóruns do lado escuro da rede, covardes psicóticos são tratados como heróis. Neles se concentram malucos de todos os tipos e quilates. Os chamados ‘chans’ são como hienas à espreita de qualquer oportunidade para infundir o terror, voltado sempre contra minorias étnicas, religiosas, gays etc.

Na arrasto da comoção gerada pelas tragédias que se repetem no Ocidente e no Oriente, especialistas travam um debate inconclusivo sobre a responsabilidade da internet no comportamento dos desequilibrados que transpõe das telas para a vida real o que aprendem nos fóruns e nos games. A questão é estabelecer até que ponto as informações sem mediação que brotam dos computadores podem estar induzindo esse tipo de empreitada macabra e quanto a mente humana está sujeita à loucura disseminada na web.

Quando a internet se popularizou, no início dos anos 90, antropólogos saudaram o advento como se ele fosse a redenção dos alforriados pelas relações dialógicas que a tecnologia possibilitaria num breve futuro. Entre as virtudes projetadas, emergiria uma noosfera inclusiva e libertadora, que permitiria a relação direta entre fontes e receptores, com a supressão de instâncias de mediação como a imprensa tradicional.

A relação fonte-receptor realmente se estabeleceu. Mas os protagonistas das redes, especialmente os da esfera da política, entenderam como se apropriar das novas mídias e subverter o sentido libertário que as revestia. Elas foram transformadas em palanques para o proselitismo, como plataforma de contra-informação e, mais recentemente, como ferramentas para a distorção da realidade factual. Políticos com mandato aprenderam a manipular fatos e também a transformar a plaaforma dialógica numa espécie de salvaguarda pra evitar os questionamentos incômodos dos repórteres.

O desafio agora é evitar que fatos que nunca aconteceram continuem a ser noticiados como algo real e palpável. A isso se convencionou chamar de fake news. Espectadores passivos e indefesos começaram a fruir a informação das redes como se elas fossem modeladores de um universo informacional implausível, mas tão concreto quanto pode ser o universo mental dos consumidores desse insano fluxo de dados.

O jornalismo, que já parecia desnecessário, de repente ressurgiu valorizado como referência de objetividade em um ambiente cuja realidade foi fluidificada pelo relativismo absoluto dos nossos dias. E, a despeito dos prognósticos sempre pessimistas, vai sobrevivendo aos trancos e barrancos, enquanto os sites de notícias comprometidos com a reposição da verdade (ao menos como ideal) buscam modelos de negócio que lhes permitam sobreviver economicamente. A chamada “velha imprensa” que os bastardos das redes tratam como uma senhora débil e decadente, continua produzindo 80 por cento dos conteúdos da web.

Mas o que parece triunfar é justamente esse agente cuaje função social é a de distorcer a percepção da materialidade, da objetividade e da realidade. Países de realidade social e econômica como Brasil e Estados Unidos viram triunfar projetos de poder erigidos sobre o império das fake news. O mesmo fenômeno se repete em solo europeu. Aos poucos, o mundo todo começa a se preocupar com a disseminação desse fenômenos, que constitui uma ameaça concreta ao Ocidente. Ela coloca em xeque valores como democracia, representatividade dos processo eleitorais, a ética e, muitas vezes, também a legislação.

Enquanto o planeta assista a esses espetáculos macabros em rede, as ilusões e o desencanto começam a drenar a esperança de que a tecnologia e os novos canais de comunicação social possam realmente contribuir com a eclosão de um mundo mais humano e democrático, mais igualitário socialmente e menos exposto ao risco dos regimes ditatoriais.

Um dia, não há muito tempo, a internet era a grande aposta do planeta contra o despotismo e a barbárie. Parecia conspirar a a favor do processo civilizatório. Hoje, no entanto, o desalento que encontra caminho na rede nos leva necessariamente a perguntar se não abrimos uma enorme Caixa de Pandora, que vai transformar o planeta hiper conectado numa gigantesca Casa Verde de Itaguaí, onde o alienista Simão Bacamarte ia enfiando toda a população. Para ao final concluir que a loucura, que ele próprio pensava ser uma ilha, na verdade é um vasto continente.

É nesse lugar que nós habitamos.

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